Anak laki-laki saya yang berusia 8 tahun tidak pernah bermain Roblox, platform permainan yang sedang jadi kegemaran Generasi Alfa. Namun, ia tampaknya tak henti-hentinya membicarakannya.
“Baba, tahu nggak, aku pernah main Roblox sekali, beneran,” katanya kepada saya pada suatu malam baru-baru ini, meskipun saya berkali-kali mengingatkannya bahwa dia mungkin salah mengira permainan daring lain sebagai permainan di Roblox (platform itu punya 13 juta permainan yang berbeda).
Belakangan ini, ia terus-terusan bercerita bagaimana ia mendengar seseorang di laboratorium komputer sekolah bilang kepada anak laki-laki lain bahwa seorang pelajar SMA memakai VPN untuk bermain Roblox. “VPN itu apa, baba?”
Kami tinggal di Istanbul, Türkiye, di mana platform itu diblokir pada Agustus 2024 menyusul putusan pengadilan yang mengutip kekhawatiran atas eksploitasi anak. Namun, anak-anak tetap tak berhenti membicarakannya. Dan ada alasannya.
Pada hari biasa, platform permainan itu memiliki 151 juta pengguna aktif harian (DAU), sepertiga di antaranya berusia di bawah 13 tahun. Hingga baru-baru ini, sangat mudah membuka akun Roblox. Yang diperlukan hanyalah nama pengguna unik dan kata sandi.
Sulit membayangkan pernah ada waktu dalam sejarah manusia ketika begitu banyak anak bercampur, bermain, mengobrol, dan menukarkan barang satu sama lain secara bersamaan seperti di Roblox. Namun, di sisi lain, tak ada tempat yang begitu tidak aman bagi mereka atau begitu menakutkan bagi orang tua.
Damon De Ionno, managing director firma riset Revealing Reality yang berbasis di Inggris, mengatakan popularitas Roblox terutama berasal dari dua faktor: pertama, permainan yang ditawarkan gratis, dan kedua, platform itu memungkinkan anak memilih ribuan permainan, yang dalam istilah Roblox disebut experiences.
“Anak-anak selalu mencari permainan baru untuk dimainkan. Mereka cepat bosan, dan (di Roblox) rasanya seperti akan mendapatkan jumlah permainan yang tak terbatas,” ujarnya kepada TRT World. “Jadi ini seperti anak-anak mendapat akses ke toko mainan.”
Permainan berisiko
Sekitar 12 negara termasuk Kuwait dan Qatar telah melarang platform ini secara penuh atau sebagian karena kekhawatiran terkait keselamatan anak.
Pengacara, LSM, dan para ahli memberi tekanan di tempat lain untuk pembatasan serupa kecuali perusahaan yang berbasis di San Mateo, California itu mengambil langkah konkret untuk menahan meningkatnya insiden pelecehan anak dan hiper-komersialisasi, yang membuat anak-anak menghabiskan terlalu banyak uang untuk permainan.
Di Amerika Serikat saja, Roblox menghadapi puluhan tuntutan hukum terkait pelecehan seksual anak, kasus-kasus di mana orang dewasa merayu atau menculik anak setelah berteman dengan mereka di salah satu pengalaman.
Negara bagian Texas menggugat Roblox pada awal November, dengan Jaksa Agung Texas Ken Paxton menyebut platform itu sebagai “tempat berkembangnya predator”.
Selama beberapa tahun, orang tua mengeluh tentang pengamanan yang longgar di platform tersebut dan lingkungan yang memprogram anak-anak untuk menghabiskan terlalu banyak uang untuk mendandani avatar seperti Lego.
Di platform parenting daring, mereka mengeluh bahwa anak menjadi kecanduan permainan tertentu lalu merengek agar dibelikan pakaian dan aksesori avatar, seperti topi, meskipun permainannya sendiri mungkin gratis.
Tanpa regulasi, popularitas Roblox telah menyebar seperti kutu yang menginvasi di kalangan pra-remaja di seluruh dunia.
Permainan di Roblox dengan nama seperti Grow a Garden dan Adopt Me menjadi beberapa permainan yang paling sering dimainkan di dunia, mengalahkan blockbuster seperti FIFA dan Need for Speed.
Namun, banyak orang dewasa tak tahu kekuatan transformasional dan dampak generasional Roblox terhadap anak-anak mereka. Mungkin orang tua bahkan tidak menyadari bahwa anak-anak mereka, yang bergantung pada mereka untuk bekal makan siang, telah menciptakan seluruh budaya yang mendorong demam Roblox.
Dan meme seperti Tictac Sahur, Tralalero Tralalero, dan Spaghetti-Tualetti adalah bagian penting darinya.
Era Brainrot
Permainan yang paling sering dimainkan di Roblox saat ini adalah multiplayer Steal a Brainrot. Begini cara mainnya: avatar yang tampak aneh seperti Cacto Hipopotamo — yaitu kaktus berjalan dengan kepala hippopotamus — berjalan di atas konveyor. Pemain kemudian membelinya dan mencoba mencuri avatar pemain lain, yang juga dikenal sebagai brainrot.
Brainrot adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan media berkualitas rendah dan kurang bernilai — seperti lagu atau permainan yang tak bermakna.
“Brainrot itu seperti permen untuk otakmu. Permen itu manis, menyenangkan, tetapi berbahaya bagi kesehatanmu,” kata Tuhu Nugraha, seorang pakar metaverse yang berbasis di Indonesia.
“Itu sesuatu yang mudah dicerna oleh otak, menghibur, tapi pada dasarnya tidak ada isinya.”
Brainrot muncul sebagai meme yang menjadi viral di TikTok dan YouTube. Bagaimana meme tak masuk akal seperti toilet yang bisa berbicara menjadi sesuatu bagi satu generasi adalah fenomena yang masih coba dipahami para ilmuwan sosial.
Steal a Brainrot telah mencatat lebih dari 41 miliar kunjungan di Roblox hingga 18 November. Untuk memahami skalanya, pertimbangkan ini: Baby Shark Dance, video YouTube yang paling banyak ditonton, memiliki 16,4 miliar penayangan.
Berbagai studi menunjukkan bahwa Generasi Alfa, yang mencakup anak-anak yang lahir pada 2010 dan setelahnya, paling terekspos pada tren internet dan media sosial. Mereka menghabiskan lebih banyak waktu di ponsel dan tablet dibanding bermain di lapangan olahraga atau taman bermain.
Roblox, gabungan kata robot dan blocks, didirikan oleh David Baszucki dan Erik Cassel pada 2004. Sebelum berubah menjadi raksasa permainan daring, perangkat lunaknya adalah alat untuk membantu anak belajar fisika.
Dalam sebuah wawancara yang dirilis pada 4 November, Baszucki mengatakan ia bertujuan menghubungkan satu miliar orang yang bermain dan bersosialisasi satu sama lain secara bersamaan.
Pengalaman Roblox yang paling banyak dikunjungi melibatkan pemain yang menjalani kehidupan virtual di sebuah kota bernama Brookhaven RP. Ini adalah surga role-play di mana Anda bisa menjadi dokter atau sopir dan melakukan berbagai hal, seperti berkeliaran tanpa tujuan. Jika ada versi metaverse yang berhasil, ini salah satunya.
Nugraha, pakar dari Indonesia, mengatakan ia melakukan penelitian tentang metaverse sebagai bagian dari proyek pada 2022. “Pada saat itu, saya berpikir metaverse belum siap. Tapi kemudian, ketika saya melihat Roblox, saya bilang metaverse sebenarnya sudah ada. Ini tidak tiga dimensi, tapi justru itu intinya.”
Salah satu alasan popularitas besar Roblox adalah ia tidak membutuhkan perangkat dengan chip berteknologi tinggi yang penting untuk menjalankan grafik permainan era modern. Anda dapat menginstal Roblox di hampir semua ponsel atau komputer, asalkan diproduksi setelah 2005.
Basis pengguna Roblox meledak selama lockdown COVID-19 ketika anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu di depan layar. Meskipun perusahaan mencatat pertumbuhan pengguna aktif harian dari tahun ke tahun, perusahaan itu belum mencatatkan laba.
Menurut laporan keuangan 2024, Roblox mencatat pendapatan sebesar $3,6 miliar. Tapi mereka mencatat kerugian $935 juta.
Cara Roblox menghasilkan pendapatan membuat beberapa orang tua merasa frustasi.
Roblox memiliki mata uang dalam permainan sendiri bernama Robux yang dibeli pemain menggunakan mata uang nyata seperti dolar AS. Perusahaan menyatakan permainan di platform dirancang oleh pengguna pada perangkat lunaknya, daya tarik besar bagi platform karena diklaim mendorong anak meningkatkan keterampilan coding. Perusahaan mendapat uang ketika pemain menghabiskan Robux untuk tiket permainan atau aksesori avatar.
Para investor melihat begitu banyak potensi di Roblox sehingga nilai pasarnya melonjak menjadi lebih dari $63 miliar. Pada 2021, majalah Time menobatkannya sebagai salah satu dari 100 perusahaan paling berpengaruh.
Argumen untuk regulasi yang lebih kuat
Namun hal itu tidak melindungi Roblox dari kritik soal keselamatan anak, karena laporan berdasarkan akun orang dalam menunjukkan bahwa perusahaan enggan mengalokasikan sumber daya untuk moderasi konten dan lebih mengutamakan penjualan.
Pada Oktober 2024, short seller Hindenburg Research merilis sebuah laporan keras, menuduh bahwa Roblox melebih-lebihkan jumlah orang yang benar-benar mengunjungi platformnya. Laporan itu menyebut Roblox sebagai “Neraka Pedofil untuk Anak-anak”.
Joel Scanlan, dosen senior di University of Tasmania yang spesialis dalam keamanan siber dan mempelajari bahaya sosial internet, mengatakan predator dewasa secara alami tertarik pada permainan seperti Roblox karena mereka bisa menyembunyikan usia dan berinteraksi dengan anak-anak.
“Saya melihat ini sebagai pelaku yang berpikir, ‘Di mana saya bisa berinteraksi dengan anak dan punya peluang sangat besar untuk benar-benar berinteraksi dengan anak?’ Karena mudah, penuh anak-anak, ini permainan anak-anak.”
Sebagian masalah datang dari Roblox yang menjadi permainan metaverse di mana anak-anak berinteraksi dan bersosialisasi satu sama lain menggunakan avatar digital, katanya.
Revealing Reality, firma riset itu, memiliki pengalaman langsung tentang bagaimana interaksi semacam itu terjadi dan betapa mudahnya seorang anak terlibat.
De Ionno mengatakan bahwa awal 2025, ia meminta penelitinya untuk bergabung ke salah satu ruang sosial Roblox, yang dirancang untuk bertemu dan mengobrol dengan pengguna lain, untuk melihat apa yang terjadi di sana.
“Dalam mungkin satu atau dua menit, mereka mendengar percakapan yang tidak pantas untuk anak. Kami pikir itu kejadian sekali saja. Tetapi kami kembali secara rutin dan dengan cepat memastikan bahwa perilaku mengkhawatirkan itu benar-benar rutinitas.”
De Ionno mengatakan perusahaannya tidak memiliki agenda anti-Roblox dan memahami tantangan yang dihadapi perusahaan teknologi dalam melindungi anak.
Namun, pendiri Roblox Baszucki tidak sepeka itu. Dihadapkan pada kritik bahwa perusahaannya tak cukup menjamin keselamatan anak, Baszucki mengatakan kepada BBC bahwa orang tua yang khawatir sebaiknya tidak membiarkan anak mereka menggunakan Roblox.
Mencegah anak supaya tidak menjadi bagian dari hal yang sedang happening bukanlah hal yang mudah bagi orang tua. Seorang anak menghadapi tekanan sebaya dan merasa terpinggirkan ketika semua anak lain bisa menyebutkan brainrot teratas, sementara ia tidak.
“Jadi kalau teman-teman di sekolah sedang bermain Roblox bersama dan bilang mereka akan pulang dan main, Anda juga ingin ikut main bersama mereka. Anda tidak mau ketinggalan. Jadi di situ ada daya tariknya,” kata De Ionno.
Roblox mengatakan telah menerapkan beberapa langkah keselamatan anak, dan bulan ini mengumumkan bahwa pemeriksaan usia wajib telah diperkenalkan, yang membatasi anak berbicara dengan orang dewasa asing.
Tetapi dalam perlombaan untuk mendapatkan lebih banyak pengguna yang terpaku pada aplikasi dan menghasilkan keuntungan, para ahli mengatakan Roblox tidak bisa sepenuhnya diandalkan untuk menangani isu keselamatan anak.
“Semuanya bermuara pada uang,” kata Scanlan dari University of Tasmania. “Mereka ingin platformnya lengket, mereka ingin keterlibatan, mereka ingin memanfaatkan elemen sosialnya. Semakin sering Anda menggunakan platform, semakin banyak uang yang mereka hasilkan.
“Mereka tidak punya insentif agar platform itu aman sampai pemerintah turun tangan dan mengatakan Anda dilarang atau ini regulasimu.”
Roblox atau industri tidak bisa diharapkan mengatur diri sendiri. Tahun ini, beberapa negara mengumumkan mereka mempertimbangkan pembatasan aplikasi media sosial seperti TikTok untuk anak di bawah 16 tahun.
Tanpa konsensus global tentang pemantauan media sosial, negara-negara bagian mengambil langkah. Di sinilah Roblox menghadapi tantangan terbesarnya.
“Kita akan melihat lebih banyak regulasi. Saya tidak berpikir itu hal buruk. Berapa banyak industri di dunia yang benar-benar tidak diatur? Tidak banyak,” kata Scanlan.
Sampai itu terjadi, saya harus merasa lega bahwa anak saya menonton Tun Tun Sahur di YouTube adalah kekhawatiran yang lebih kecill.











